Příklad programů v programu Pascal. Programování v Pascalu
Zdá se, že program Pascal je záležitostíjednoduché a typické pro každého programátora, ale nemůžeme říci, že samotný jazyk je pro moderní svět příliš slabý. Není to nic za to, že je považováno za základní a je studováno ve škole.
Často pro psaní programů na Pascalu používejte takové programovací prostředí, jako je Turbo Pascal (Turbo Pascal).
Proč by si měli začátečníci vybrat tento jazyk? Pokusíme se pochopit. Abyste mohli plně ovládat libovolný programovací jazyk, musíte mít příslušnou literaturu. Proto většina jazyků zmizí najednou, zejména Logo. V rusky mluvících zemích není široce distribuován, takže na něm nejsou žádné učební knihy. V současné době jsou nejznámější Pascal, Java, Basic a C. Zvažte každý zvlášť. Java se obecně používá pro programování v síti. C - jeden z nejběžnějších jazyků, nicméně nejtěžší (zejména pro začátečníky). Aby bylo možné konečně dozvědět, jak psát programy v něm, to je nejlepší nejprve naučit Pascal a Basic. Oba jsou studenti ve školách (podle výběru učitele). Důvodem pro jejich výskytu spočívá v tom, že v těchto jazycích, můžete napsat stejný program jako v C nebo C ++, ale jeho velmi vývoj je mnohem snazší díky jednoduché konstrukci.
Stojí za zmínku, že verze Pascal a Basicdostatečné množství, ale ve školách jsou běžnější typy jako Turbo Pascal 7.0 a QBasic. Pokud je porovnáte přesně, je tento program více navržen tak, aby psal malé programy až do 50 řádků. Turbo Pascal je také výkonnější a rychlejší.
První program v Pascalu
Příklad snadno Pascal programy lze nalézt na internetu, těžší pochopit, jak fungují.
Abychom pochopili, jak tento jazyk funguje,je třeba napsat malý "úkol". Předpokládejme, že musíme sestavit program, který přidá dvě čísla: Q + W = E. Co mám dělat, abych to vytvořil?
Písmeno E bude fungovat jako proměnná (v matematice - x). Ujistěte se, že jste jej zadali (nejvýše 250 znaků). Může se skládat z:
- písmena latinské abecedy (A..Z);
- číslice od 0 do 9. Nezapomeňte, že jméno by nemělo začínat číslicí;
- symbol "_".
Jméno by nemělo být:
- Ruské dopisy;
- interpunkční znaménka;
- spec. symboly jako rošt "#", procento "%", dolar "$", tilde "~" atd.
Příklad správného jména může být"Red_velvet4", "exo" nebo "shi_nee". Také je třeba si uvědomit, že Pascal je necitlivý na případ dopisů, proto se proměnné s názvy "btob" a "BtoB" považují za jednu. Jak přesně v programovacím prostředí jsou buňky "obsazeny" a buňky jsou volány, bude jasné níže. Po tomto procesu musíte určit typ proměnné. To je nezbytné, aby program správně zobrazoval výsledek na obrazovce nebo jej vytiskl na papír. Například pokud jsou přidána dvě čísla, je indikován číselný typ a pokud je pozvánka vyvedena, vygeneruje se typ řetězce. Pro obvyklé přidání dvou čísel zadejte Integer ("číslo").
U typu proměnné je vše jasné, ale musí být přiřazeno všem číselným proměnným, aby bylo možné je volně manipulovat.
Na základě toho, co je napsáno výše, můžete snadno napsat malý "puzzle". Program Pascal bude vypadat takto:
Program shi_nee;
Var Q, W, E: celé číslo;
BEGIN
E: = Q + W;
END.
Popis proměnných se vyskytuje ve druhém řádku kvůli operátoru "var". Je nutné vyjmenovat všechny proměnné, které se v programu objeví, a přidat dvojmístný typ (celé číslo).
Provozovatelé pár «BEGIN» - «END» začíná a proto ukončí program. Nejdůležitější jsou; mezi nimi jsou všechny akce popsané programátorem.
Syntaxe jazyka
Je důležité si uvědomit, že každý řádek programukončí středníkem. Výjimkou z pravidla jsou příkazy služby typu var, begin, const, atd. Po koncovce příkazu musí být ukončen konec. V některých případech, pokud je v programu několik příloh a jsou použity závorky "BEGIN" - "END", lze za tímto příkazem umístit středník.
Chcete-li přiřadit buňce hodnotě, například E = 15, musíte předtím dvojtečku s dvojtečkou:
Q: = 15:
W: = 20;
E: = Q + W;
Čárka v tomto jazyce se nazývá úkol. Program Pascal je napsán velmi snadno, pokud ovládáte výše uvedená pravidla syntaxe.
Testování
Spuštěním programu Turbo Pascal musíte tisknoutprogram, správné uspořádání požadovaných znaků a nastavení požadovaného pořadí řádků. Program můžete spustit pomocí kontextového menu nebo pomocí kláves Ctrl + F9. Je-li vše správně napsáno, obrazovka bude trochu blikat. V případě, že dojde k chybě, program přestane běžet a kurzor bude umístěn v řádku, kde existuje. V tomto případě se v řádku "Výstup" zobrazí popis samotné chyby, například chyba 85: ";" expexted. Tento řádek označuje, že někde není středník. Nicméně, aniž byste si pozorně uvědomovali takové problémy, nestojí za to, musíte pochopit strukturu pomocí příkladů programů v Pascalu.
Co bych měl nejdříve studovat?
Za prvé, zcela pochopit každý řádekprogramu. Pak věnujte pozornost syntaxi, odkládejte do paměti speciální operátory, po kterých není vložena interpunkční znaménka, asimilovat logický řetězec od začátku a konce. Nezapomeňte, jak přesně jsou proměnné nastaveny, jaký typ potřebují a na co je obecně zapotřebí. Pochopení fungování samotného programovacího prostředí nebude také nadbytečné. Chcete-li to udělat, můžete použít manuál nebo "poke" v Turbo Pascal sami. Vždy je nutné cvičit, rozebrat již připravené "úkoly" z internetu a tiše napíšete příklad programů na Pascalu nezávisle.
Jednozměrné pole
Pole se používá pro pohodlnou práci sstejný typ dat, které jsou v tomto případě umístěny v po sobě jdoucích paměťových buňkách, a nikoliv zvlášť. Programátorům je sotva možné pracovat s 50 nebo 100 proměnnými. Je vhodnější napsat je do pole.
Prvky, které jsou ve skupině, mají své vlastníčíslo. V různých programovacích jazycích účet začíná určitým počtem, ne nutně 1. Pokud však příklady programů v programu Pascal říkají, že začíná číslování. Toto pořadové číslo se nazývá index každého prvku. Obvykle je to celé číslo, méně často symbol. V zásadě pro datovou buňku nezáleží na tom, které indexování je zadáno: číselné nebo abecední.
Pole v Pascalu (příklady níže) může mít pouze jeden typ, ke kterému budou patřit všechny jeho prvky. Neexistuje žádná taková věc jako jedna buňka typu reálná a další celé číslo.
V programovacím prostředí se data jednorozměrného (tj. Jednoduchého) pole zadávají lineárně:
Var a: pole [5..40] char;
b: skutečné;
i: celé číslo;
BEGIN
Pro i: = 5 až 40 čtení (ch [i]);
Pro i: = 5 až 40 zápis (ch [i]: 3);
Readln;
END.
Zkoumáním příkladů programů na Pascalu můžeteChcete-li zjistit, že je paměť přidělena nejjednoduššímu poli, skládajícím se z 35 znaků. Indexování ([5..40]) - od 5 do 40. V prvním řádku za příkazem BEGIN musí uživatel zadat 35 absolutně jakýchkoli znaků (čísel, písmen), které program zapisuje do buněk. Druhý řádek je zodpovědný za zobrazení na obrazovce.
Dvojrozměrné pole
Tyto údaje Pascal (příklady lze vidět níže), jsou popsány v dvěma způsoby: «pole [10..b, 10..f] typu“ nebo «pole [10..b] z pole [10..f] typu ".
Proměnné b a f jsou konstanty. Namísto nich můžete vkládat čísla (jako v jednorozměrných polích), ale v takových problémech je lepší neupravovat. Je to proto, že programovací jazyk definuje první konstantu jako počet řádků a druhý - sloupce pole.
Příklad úkolu přes speciální část:
Const b = 24; f = 13;
Typ cherry = pole [10..b, 10..f] skutečné;
Var n: třešeň;
Prostřednictvím proměnné je o trochu jednodušší popsat pole (pro začátečníky):
Const b = 24; f = 13;
Var n: pole [10..b, 10..f] real;
Obě možnosti budou správné, práce programu z vybrané metody nahrávání se nijak nezmění.
Otevřete pole
Seulgi1: pole char;
Yeri: pole skutečné;
Charakteristickým rysem těchto polí je to, že indexování začíná od nuly, nikoli od jednoho.
Grafika v Pascalu
Druhý způsob reprezentace grafiky je vektor. Obvykle se jedná o segmenty, kruhy, elipsy a jiné geometrické postavy, které tvoří celou postavu.
V programovacím prostředí v jakémkoli jazyce je to možnéa vznik takových úkolů, jako je grafika, jehož výsledkem bude grafika. Pascal, příklady takových programů ukazují do jisté míry závažnost jejich vývoje, umožňuje vytvářet obrázky a kresby. Chcete-li "aktivovat" požadovanou knihovnu, musíte vložit řádek "používá graf;".
Obvykle se při popisu grafických dat používá tento postup:
InitGraph (ovladač var, sytič: reálný; cesta: řetězec);
Zde ovladač je proměnná, jejíž typ je celé číslo; sytič je proměnná skutečného typu; a cesta umožňuje aktivaci ovladačů.